別讓遊戲耽誤了正事

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受訪專家:

中國社會科學院國外中國學研究中心主任何培忠

陸軍總醫院成癮醫學中心主任陶然

蘇州榮格心理諮詢中心高級督導王國榮

北京大學教育學院副院長劉雲杉

中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔


“沉迷遊戲也是一種病!”世界衛生組織在即將發表的《國際疾病分類》中,首次納入“遊戲障礙”一詞,並將其歸爲“精神與行爲障礙”。“遊戲障礙”是指以持續或反覆打遊戲爲特點的行爲模式,表現爲三個特徵:自控力差、認爲遊戲重要性超過其他利益和活動、不顧消極影響持續地玩。只要上述症狀持續12個月就可診斷爲“遊戲障礙”。是否將其列入精神疾病範疇,世界衛生組織可是花了十幾年時間考量。如今一錘定音,在全球引發熱議。

很多人覺得網遊是青少年的“專利”,然而最新數據顯示,我國遊戲用戶規模已達5.83億人,幾乎每兩個人中就有1人玩遊戲,用“全民遊戲”形容並不誇張。作爲一種休閒、放鬆的方式,打網遊是個人選擇,無可厚非,但在其異常流行和火爆的背後,是很多人的隱憂。

別讓遊戲耽誤了正事

遊戲用戶十年翻九倍

成成是北京市朝陽區某重點小學的五年級學生。他告訴《生命時報》記者,他們班裏有34名同學,其中13人正在玩一款名爲《皇室戰爭》的網遊。一到課間,同學們便會聚在一起暢聊遊戲裏的經歷。

一度火爆的網遊《王者榮耀》在他們中間已經“過時”,不怎麼玩了。成成的媽媽張女士對網遊的態度比較中立,雖然知道孩子如果將玩遊戲的時間放在閱讀名著上會更有收穫,但她並沒禁止。“遊戲是同學們的共同語言,如果不讓孩子玩,他可能會被孤立。”有時,張女士還會利用孩子愛玩遊戲的心理,督促其提高寫作業的效率。“如果答應他做完一張卷子能玩一會遊戲,孩子的效率就會很高。”不過,張女士也會爲自己的“策略”感到擔心,她不確定時間長了孩子能否抵制住遊戲的誘惑。

王小姐今年23歲,是北京一名普通的上班族,講起最近迷戀的網遊《戀與製作人》,她滔滔不絕。“一開始玩是因爲網上不少人說,這個遊戲讓她們找到了戀愛的感覺。我下載後發現,遊戲裏四位虛擬男生都很完美,而且很會‘撩人’,感覺自己像是女主角。”王小姐說,生活中自己是個女漢子,但在遊戲裏,她被衆多男生保護,每個男生都把她當作紅顏知己。爲了能和自己喜歡的男生髮展,她要花很多時間去完成任務,甚至花錢購買道具。記者發現,這款遊戲擁有大量忠實的女玩家,爲了給遊戲中虛擬男生“李澤言”過生日,有人花大價錢買下深圳某大廈電子屏幕的廣告位,公開示愛。

曉燁今年27歲,在南京工作,他在玩一款名爲《絕地求生》的網遊。他告訴記者,工作之餘,他的社交活動不多,沒事時就會叫上三五好友一起打遊戲。“遊戲帶給我的最大慰藉,就是豐富了貧乏的娛樂活動,讓我有更多的歡笑和喜怒。勝負並不重要,能和朋友在遊戲裏鬥幾句嘴、講幾個笑話,就覺得很滿足。”曉燁表示,在虛擬世界裏遊戲人生,偶爾也會覺得膩味,但比虛擬世界更殘酷的是現實世界,虛擬世界更能讓他放鬆。

《2017年中國遊戲產業報告》顯示,2017年,中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%;其中,通過手機來玩的移動遊戲實際銷售收入爲1161.2億元,佔比57%;中國遊戲用戶規模達到5.83億人,而在2008年該數字僅爲0.67億人,十年間翻了近九倍;國家新聞出版廣電總局批准出版遊戲約9800款。

在紅火的遊戲經濟背後,是一系列悲劇和呼籲。2017年,13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓;11歲女孩爲買裝備盜刷10餘萬元;17歲少年狂打40小時遊戲後,誘發腦梗,險些喪命……爲了表達對孩子沉迷某款網絡遊戲的痛恨,杭州一位中學老師寫道:美國、韓國、日本這些國家永遠不鼓勵自己的老百姓玩遊戲,遊戲是用來出口的。在時間不值錢的國家裏,遊戲纔是最暢銷的。如果中國孩子都玩遊戲,中國就沒前途可言了,因爲遊戲不能改變中國。

別讓遊戲耽誤了正事 第2張

沉溺遊戲是危險行爲

國人爲何熱衷打遊戲?蘇州榮格心理諮詢中心高級督導王國榮分析了其中的原因。首先是人與人的疏離。過去,不管是城裏還是鄉下,人們都喜歡在街道上、小區裏扎推聊天,來打發空閒時間。而如今,雖然城市人口密度越來越大,但這種人與人的直接互動越來越少了,內心越發疏離,於是,人們把情感寄託在遊戲等其他事物上。可以說,“對非生命的依賴,源於對有生命的疏離。”

其次是對未來的不確定。過去,人們在一個單位上班直到退休,如今有些人今天還在上班明天就失業了,對未來的危機感和不確定,使人陷入慢性壓力和焦慮中。應對壓力和焦慮有各種各樣的方法,比如轉移注意力。打遊戲就是一個簡單易行的手段,一部手機再加兩個大拇指就夠了。

再次是從衆心理作祟。在大城市的地鐵裏,幾乎每個人都在玩手機,又以打遊戲和看視頻居多。層出不窮的遊戲成爲一種談資,裹挾着大家。“對中小學生來說,這種從衆心理尤其可怕,他們不把精力放在學習上,而用在迷亂心智的遊戲上,豈不悲哀。”

最後,隨着科學技術的發展和社會需求的增加,遊戲逐漸成爲一個產業,爲了發展和壯大,從業人員會不斷研究、滿足社會需求,即使沒有需求也要刺激需求,使人們在遊戲之路上越走越遠。有節制地打遊戲可以帶來歡樂,過度了便是痛苦。陸軍總醫院成癮醫學中心主任陶然告訴《生命時報》記者,沉迷打遊戲的人會出現社會功能受損,主要表現爲工作效率、學習成績下降,甚至辭職或輟學;人際關係變差;飲食、起居、生物鐘等生活秩序受到衝擊。

北京大學教育學院副院長劉雲杉教授向《生命時報》記者表達了她對全民打遊戲的擔憂:全民打遊戲意味着文化被最低廉、最不需努力的東西所佔據,人們的時間變得越發碎片化,能量分散,心神分散。遊戲還侵蝕學校教育。孩子們的興趣需要經過訓練和努力培養,而在這樣一個大衆娛樂時代,遊戲直接用“有趣”掠奪了他們的“興趣”,赤裸裸地用快樂來“誘惑”和“行賄”孩子,使他們上癮,如同酒鬼離不開酒壺。青少年難以安靜、專注地培養多方面興趣,道德意志也不能得到嚴肅培養。

中國社會科學院國外中國學研究中心主任何培忠告訴記者,對“四大名著”的認知,老一代人是通過書籍,年輕一代人是通過電視劇,下一代人則靠的是網絡遊戲。遊戲氾濫已遠遠超出單純娛樂的範疇,遊戲裏對歷史情節的篡改和娛樂化,對各朝人物的混搭和暴力化等,已成爲弱化中華文明正常傳承的危險行爲,給青少年兒童帶來很壞的影響。

何培忠具體說,讀經典、辨文字,捧卷細細咀嚼,這種傳統的理解、體會、傳承中華文明的行爲方式,已被粗製濫造的歷史電視劇擠壓得失去了大片陣地,而網絡遊戲對經典著作的歪曲,更是將原著所要表達的內容改得面貌全非。比如遊戲《王者榮耀》中,荊軻變成了手持奇怪兵刃的美女刺客,劉備變成了肩抗火槍、身穿風衣的黑幫教父。沉溺於此的人們卻渾然不覺,因爲遊戲以娛樂爲最高準則,在“好玩”的掩護下,人們已失去了思考。在認識到“沉迷遊戲是一種病”的同時,我們還要認識到這種病對社會、對青少年健康成長、對中華文明傳承的危害。

別讓遊戲耽誤了正事 第3張

小心被遊戲控制

陶然呼籲,遊戲生產商在獲取巨大商業利潤的同時,必須看到遊戲給個人和家庭帶來的負面影響,承擔起自己的社會責任。首先,網絡遊戲製作商應從技術上設置防沉迷系統,對玩家尤其是青少年兒童玩家的使用時間進行控制;其次,網絡遊戲應實行分級制,對適合使用者進行嚴格的年齡規定,這將有助於家長對孩子的遊戲行爲進行監管;再次,網絡遊戲生產商應拿出至少1%的利潤,用於救助成癮的青少年。

王國榮表示,如果你感到孤獨和空虛,可以通過學習、健身、培養興趣愛好來發展自己的人格,而不要依賴遊戲。遊戲不能讓內心變得充實,只能填充無聊的時間而已。尼采有句名言:如果你正窺視洞穴,小心洞穴也在窺視你;如果你和野獸戰鬥,小心你也變成野獸。同理,當你覺得自己在控制遊戲時,小心被遊戲控制。另外,不要爲了社交而玩遊戲,交友的真正目的在於幫助我們成長,我們應該追求的是精心打造、挑選和培養的友誼,朋友不需要太多,有一兩個知心的就夠了。

針對青少年兒童如何防範遊戲成癮的問題,中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏豔表示,對全國近6000名學生及其父母調查發現,孩子在以下情況容易沉迷遊戲:家庭教育粗暴、溺愛、放任,父母和孩子交流少,父母反對孩子上網,孩子對現實不滿、對未來悲觀或缺少朋友,高一是網絡成癮最危險的年級。相反,減輕學習壓力、積極的休閒活動、親子關係和諧利於減少孩子游戲成癮。

陶然提醒,一旦孩子沉迷遊戲,家長不要打罵,這隻會讓其陷得更深;也不要縱容他們沉迷。正確的做法是,帶孩子尋求正規、專業心理機構的幫助。另外,現在專門爲孩子建的體育設施、娛樂場所太少,當孩子無處可去時,在家裏上網、玩遊戲就成了唯一選擇。因此,有關部門應重視起青少年兒童專屬運動休閒場所的建設。


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